Как создавалась Nintendo DSi

  • Дата: 16.09.2009
  • Рубрика: Nintendo


Мы поговорили с господином Масаро Кувахарой, сотрудником Департамента Разработки и Производства компании Nintendo, который руководил командой по созданию новой версии карманной консоли DSi и внес в эту приставку немало изменений. Одним словом, мы подарили посетителям портала Japanese Innovation возможность посмотреть на индустрию изнутри и узнать, как придумываются новые гаджеты.


Nintendo DSi Enlarge the image Nintendo DSi


Кувахара-сан, насколько сложно было заниматься этим проектом?


На самом деле не очень сложно. Самым непростым было разрабатывать новые идеи и при этом думать о том, как их потом преподнести потребителю и продать. (смеется) Ведь это был не новый проект, а обновка, третья консоль в семье Nintendo DS. Намного легче делать нечто новое, игнорируя технологических предшественников - вгонять же себя в рамки и придумывать различные инновации строго в них – тот еще вызов.

Действительно. По сравнению с предшественником, DSi имеет несколько новых возможностей. Вы помните, какую придумали внести первой.

Дайте подумать… Да, первым серьезным нововведением были камеры. Вообще повезло, что я начал работать именно с этого направления, так как это новшество в корне меняет игровой процесс и влияет на другие аспекты в техническом плане. Мы решили, что нужно сделать так, чтобы с помощью камеры можно было как фотографировать словно обычной мыльницей, так и использовать ее в играх. Для этого она должна была вращаться на 180 градусов, но это бы увеличило стоимость продукта и пришлось бы также менять положение других внутренностей. Так что мы придумали использовать две камеры – внутреннюю для игр, а внешнюю для снимков. Признаться по правде, были моменты во время разработки консоли, когда мы сомневались, насколько камеры смогут разнообразить быт пользователя. Тем не менее, в результате мы были рады, что вставили их – они действительно отлично выполняют свою роботу.

Как вы придумывали новшества?

Вы удивитесь, но множество советов и предложений пришло от отделов создания программ и игр. Некоторые из них мы воплотили в жизнь, так что можно сказать, что эта разработка была революционной, ведь обычно инженеры делают продукт, дают его программистам, и те уже клепают программы для того, что имеется. Никто никого не спрашивает и не советует. А здесь они постоянно рассказывали, как и что сделать, чтобы в купе с их трудом получилась успешная реализация – и мы к ним прислушивались. Такая кооперация помогла сделать наше детище лучше.

Ну, коллективное мышление дает свои плоды. Готов поспорить, несмотря на хорошие идеи, у вас все равно было много трудностей?

Да. К примеру, в октябре 2007-го мы закончили дизайн и уже готовы были приступить к производству корпусов. Однако на собрании начальники департаментов Анализа Индустрии Развлечений и Производства проголосовали против нашего дизайна, так как по их мнению, гаджет получился бы слишком громоздким. Нам пришлось на скорую руку все переделывать и отказаться от нескольких технических параметров для уменьшения размера консоли. К примеру, изначально в DSi должно было быть два слота для DS-игр – игроки постоянно нас об этом просили. Но мы пожертвовали второй разъем размеру, и убрали таким образом три миллиметра толщины.

Почему была такая гонка за «фигурой» приставки?

Все дело в ее выносливости. Если бы она была слишком объемной и напичканной, ее надежность и крепкость бы страдала. А DS относиться к разряду продуктов, которые должны быть такими, чтобы их трудно было сломать. Ну, вы знаете, геймеры очень экспрессивный народ, и к тому же, приставка в основном используется в дороге, а это идеальное место для поломки. В общем, мы удалили все не существенно нужное, а затем стали по-максимуму избавляться от пустого места внутри приставки. Поменяли местонахождение процессора, увеличили крепление для батареи. Таким образом, консоль получилась напичканной и технологичной, хотя добиться этого было непросто – на нас постоянно давило руководство, требуя, чтобы наши разработки не делали приставку дорогой по себестоимости. Однако, игрок все равно будет постоянно находить новые небольшие аспекты в геймплее – мы для этого постарались.

Что вам больше всего не нравилось во время работы над этим проектом?


То, что нам было сложно перемещаться – нас серьезно досматривали на выходе из офиса, так что мы предпочитали спать прямо на рабочем месте и подолгу не захаживали домой. Впрочем, в этом есть и свои плюсы. (смеется)

Спасибо за ответы, Кувахара-сан.

Спасибо вам! А также удачи вам и вашим читателям.

  • Кувахара-сан

    Кувахара-сан

  • Несбывшаяся мечта

    Несбывшаяся мечта

  • Японцы обожают игры

    Японцы обожают игры


Автор: Никита Тиссен